Jump to main content
Junge sitzt mit einem Laptop auf einer Steintreppe
©

Medien kompetent nutzen

Informationen recherchieren, Quellen bewerten, Fake News erkennen: Die Deutsche Telekom Stiftung hat Materialien entwickelt, mit denen Kinder und Jugendliche lernen, sich souverän im Internet zu bewegen.


Qapito! – Quellen kritisch beurteilen

Mit Qapito! will die Telekom-Stiftung die Quellenbewertungskompetenz von 10- bis 17-Jährigen stärken. Zielgruppen sind Kinder und Jugendliche sowie Erwachsene, die sie auf ihrem Bildungsweg begleiten. Für Lehrkräfte an Schulen sowie Lernbegleiterinnen und Lernbegleiter in Jugendeinrichtungen und Bibliotheken entstehen im Projekt evidenzbasierte Module zur Förderung von grundlegenden und fortgeschrittenen Quellenbewertungskompetenzen. Die Materialien (Vortragsfolien, Arbeitsblätter, Filme, Manuale für Lehrende) werden von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der Ruhr-Universität Bochum und der Technischen Universität Dortmund erarbeitet.

Kursmaterialien „Wie erkenne ich Fake News?“

 

Video Ralph Caspers

 

 

 

 

 

 

 

 

Module „Experten-Check“ und „Studien-Check“

 

Facts & Fakes

Mit dem Online-Game „Facts & Fakes 2“ der Deutsche Telekom Stiftung lernen Jugendliche und junge Erwachsene, Falschnachrichten im Netz zu erkennen. Im Einzelspieler-Modus erfahren sie Schritt für Schritt, wie eine wahre von einer falschen Information und eine zuverlässige von einer unzuverlässigen Quelle unterschieden werden kann. Am Ende sind sie Profis im Aufdecken von Desinformationen und können Freundinnen und Freunden helfen, nicht mehr getäuscht zu werden. Das digitale Lernspiel kann kostenfrei in den App-Stores von Apple und Google heruntergeladen oder browserbasiert gespielt werden.

Screenshots Online-Games Facts & Fakes

 

Zum Spiel

 

Jugendarbeit & Digitale Technologien

Tipps und Hinweise zur medienpädagogischen Projektarbeit rund um Making, Coding, Game Design, Robotik und virtuelle Welten. Handreichung der GestaltBars in Berlin.  Die Handreichung soll Anregung und Unterstützung sein, um eigene kleinere Einheiten und Projekte mit Jugendlichen im weiten Feld der digitalen Technologien umzusetzen. Egal ob Vorerfahrung vorhanden ist, ob ein zweistündiger Workshop oder sogar ein ganzes Projektjahr geplant ist – die Handreichung bietet konkrete Anregungen und Ideen zur Umsetzung und zum Weiterdenken für unterschiedliche Anforderungen und Angebote. Herausgegeben vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.

Jugendarbeit & Digitale Technologien

 

 

©